Артбук

Чарли Кливленд

Фото Чарли КливлендаУже в самом начале, когда Natural Selection представлял из себя всего лишь порхание бабочек в моем животе, я знал, что хочу работать с Кори (Cory Strader, арт-директор). Он только-только закончил колледж, но его огромный талант и большая тяга к работе были очевидны. В то время я писал первый Natural Selection в своей комнате в Сомервилле, Массачусетс. На протяжении 18 месяцев я редко покидал пределы своих стен, но в глубине себя я открывал новые горизонты. Я тратил свои сбережения на создание Natural Selection 1, и после его релиза я совершенно обезумел от счастья.

Сегодня, 31 октября 2012 года, мы выпускаем Natural Selection 2 на мировой рынок. Мы использовали каждую доступную возможность финансирования, включая создание казуальной игры, продажи ПО, пожертвования, предзаказы в стиле Кикстартер, частные инвестиции, помощь друзей и семей, и опустошение наших собственных счетов. Мы создали продвинутый и современный игровой движок «Spark», и потратили тысячи часов, играя в сотни версий игры перед её релизом.

Среди всего этого хаоса и постоянных изменений, одна вещь оставалась неизменной, и это — визуальное видение игры. Уникальные концепты, которые делал Кори, служили нам путеводителем и напоминанием о том, к чему мы стремились и что мы надеялись однажды получить. Конечно, мы поражались от его закованных в металл космодесантников и вздрагивали от вида мерзких тварей. Ему также удалось сделать маленькие комнаты очень детализированными, коридоры — впечатляющими, а генераторные — потрясающими. Каждая деталь строго критиковалась им самим. Мы оставляли комментарии к его концептам, но было ясно, что большинство наших советов и замечаний уже были им опробованы и отброшены, так как он черпал вдохновение для своих бесчисленных концептов и заметок из игр, фильмов и природы.

Величайшим удовольствием было воплощать в жизнь футуристические, живые, яркие, меняющиеся и безумные концепты Кори в Natural Selection 2. Мы надеемся, что вам понравится краткая история этого проекта, освещенная в данной книге.

Чарли Кливленд (Charlie Cleveland), исполнительный директор.


Кори Стрэйдер

Фото Кори СтрэйдераСоздание сиквела к игре, которая была выпущена десятилетие назад, сопровождается определенными графическими трудностями. Технологии шагнули далеко вперед, позволяя графической составляющей быть более детальной и более раскрытой. У нас есть множество средств, чтобы помочь игрокам полностью погрузиться в игровой мир, но времени, ресурсов и навыков, которые необходимы для создания графических элементов для текущего поколения игр, также требуется намного больше.

Более того, обновление внешнего вида вселенной NS2 на каждом этапе требует тщательного рассмотрения в отношении того, какие основные эстетические элементы из NS1 необходимо сохранить. Постоянно расширяясь и развиваясь, художественное видение для NS2 стало, в силу необходимости, скорее переосмыслением, чем изменением.

Главные качества Natural Selection 1 стали для нас основой, на которую мы опирались. Пыльные, замкнутые промышленные карты, смесь узких коридоров, вызывающих приступы клаустрофобии, и обширных примечательных помещений, а также очень «атмосферное» освещение, которое не является очень темным. С другой стороны Чужие, которые вторглись в обитание человека, распространяясь со своей естественной красотой флоры и фауны, поглощая покинутые людьми сооружения. Но в NS2 все эти элементы мы смогли поднять на совершенно новый уровень, используя такие технологии как полное динамическое освещение и динамическое заражение, которое распространяют Чужие по земле, стенам и потолкам, трансформируя местность в нечто чужеродное, но узнаваемое.

Имея на руках всего лишь частичку тех ресурсов, которыми обладает большинство игровых компаний, мы смогли окунуться в океан, переполненный глянцевыми высокобюджетными шутерами. Мы всегда знали, что сможем выделить себя, предлагая уникальный игровой опыт, и с художественной стороны, мы старались сделать достойную визуальную составляющую игры, фокусируясь больше на качестве, чем на количестве. Это свидетельствует о таланте и самоотверженности всей нашей команды, о том что мы можем встать плечом к плечу со всеми остальными играми.

Я надеюсь, что следующие страницы помогут осветить некоторые наши мысли и процессы, относящиеся к художественному дизайну Natural Selection 2, и, может быть, они кого-нибудь вдохновят на создание своих собственных вселенных.

Кори Стрэйдер (Cory Strader), арт-директор.


Космодесант


Космодесант - История и концепт


История

Космодесант представляет собой мобильную, слабо финансируемую группу солдат, что выражается в их простом низко технологичном снаряжении. Их технологии основываются на модульности, переработке и централизованном командном управлении. Примечание: в NS1 материнская организация космодесантников была Trans-System Authority (Меж-Системное Правительство). Тем не менее, мы не хотели, чтобы у людей была ассоциация TSA с реально существующей организацией Transportation Security Administration (Администрация Транспортной Безопасности). Поэтому, в ходе разработки NS2 мы поменяли название на Trans-System Federation (Меж-Системная Федерация).


Концепт

С таким именем как Natural Selection (Естественный Отбор), мы не хотели войны между добром и злом. Вместо этого, мы хотели показать, что различные виды просто борются за свое существование. Поэтому, несмотря на внешние различия, обе стороны имеют общие черты между собой, к примеру, слегка органичная броня космодесантников с сегментированными пластинами.

Мы оставили лица космодесантников открытыми. NS2 вращается вокруг командной игры, поэтому мы поняли, что очень важно сделать все возможное, чтобы игроки сопереживали и помогали друг другу. Открытые участки ткани и кожи чередуются с защитными слоями брони, добавляя уязвимые места во внешнем виде космодесантников, так как они сражаются с врагом, использующим клыки и когти в качестве оружия.


Снаряжение


Джетпак

Реактивный ранец — выдвигающиеся и убирающиеся боковые двигатели являются практичным решением, позволяющим космодесанту пробиваться сквозь плотные замкнутые пространства, в которых разворачиваются действия NS2.


Экзоскелет

Экзоскелет — старая «тяжелая» модель из NS1 была примерно такого же размера и использовала такое же оружие, что и рядовой космодесантник. В этот раз мы захотели что-то более крутое и более впечатляющее, поэтому мы преобразили эту модель из бронированного костюма в дизайн меха, с игроком внутри кабины. Новый размер позволил нам сделать экзокостюм более мощным, с нескончаемым боезапасом и оружием, соответствующим данному классу. Роботизированная левая рука может быть модернизирована во второй пулемет.

Развитие концепта экзоскелета

Ранний дизайн (показан на рисунке справа) был отправлен на предварительный этап моделирования. Но возникли технические трудности, связанные с открытым видом пилота, например, как заставить этот костюм правильно работать с различными моделями космодесантников? Также он не выглядел достаточно мощно, чтобы выполнять свою роль на поздних этапах игры.


Базовая экипировка

Базовая экипировка. Оригинальный боевой нож из NS1 в большинстве случаев использовался, чтобы уничтожать сооружения Чужих. Поэтому в NS2 мы решили сделать оружие более приспособленное для этой цели и выбрали топор. Для удобного ношения на поясе мы сделали топор складным.

Что до пистолета, то механика работы пистолета «Люгер» времен второй мировой войны была объединена с футуристическим дизайном, чтобы создать уникальную комбинацию «старого» и «нового», которая соответствует космодесантникам.


Дробовик


Винтовка

Винтовка — стандартное оружие, с которым появляется каждый космодесантник. Она претерпела несколько изменений за время своей разработки. Изначальный дизайн (см. рисунок внизу) просуществовал в игре какое-то время, но в конечном итоге был переработан, чтобы выглядеть менее громоздким. Финальная модель более изящной и обтекаемой винтовки показана на рисунке справа.

Особенным элементом, связанным со снаряжением космодесанта, является анимация развертывания, которую можно наблюдать, если взять в руки оружие или построить сооружение. В случае с винтовкой, приклад быстро раздвигается, передняя часть удлиняется, и выдвигается верхняя секция со счетчиком патронов.


Гранатомёты

У нас была острая нехватка ресурсов, когда мы начали работать над гранатометом, и даже одна дополнительная модель оружия обходилась для нас очень дорого. Поэтому мы спроектировали гранатомет в качестве дополнения к винтовке (см. на рисунке справа).

После длительного теста мы поняли, что комбинация двух типов оружия была чересчур мощной и ее слишком часто использовали. В итоге мы, проглотив свою гордыню, сделали для гранатомета отдельную модель оружия. Внешний вид финального концепта (см. на рисунке сверху) основывается на всеми любимом гранатомете из NS1.


Огнемёт и мина


Аптечка, боеприпасы и каталист


Командный центр

Это — центральная часть базы космодесанта, уничтожение которой является главным условием для победы Чужих, поэтому мы считали, что Командный центр должен быть более крупным и выглядеть более значимым, чем оригинальное «Командное кресло» из NS1. Мы спроектировали его как портативный командный бункер, который может быть развернут посреди поля боя и способен защищать командира от выстрелов, газа и других угроз. Большая открытая платформа со светящимся голографическим интерфейсом привлекает игроков, позволяя им войти и взять на себя командование, толстые бронированные панели закрываются вокруг командира, формируя подобие защитного панциря, внутри которого можно безопасно следить за ходом сражения.

Мы хотели провести ассоциации с аналогичным сооружением у Чужих — с Ульем. Поэтому они примерно одного размера, и из передней части Командного центра выходят толстые кабели, как щупальца из Улья.


Экстраторк и фабрика роботов

Мы решили сделать почти все сооружения космодесанта в некоторой степени похожими на животных, что придает им индивидуальности и делает их узнаваемыми, заодно внося еще больше схожих черт между космодесантниками и Чужими. Фабрика Роботов (на рисунке справа снизу) строит новую технику. Она внешним видом напоминает Gorge, спереди (откуда выезжает техника) она похожа на его морду, а сзади торчащие кабели напоминают его щупальцевый хвост.

MAC — желтый, в отличии от всего остального, окрашенного в военный зеленый цвет морпехов, потому что он был строительным роботом, который переориентировали на военные нужды. Также желтый цвет позволяет Командиру легко увидеть этот маленький юнит и отдать ему приказ.


Арсенал и лаборатория прототипов

Для удобства Арсенал и Лаборатория Прототипов были спроектированы так, чтобы несколько игроков одновременно могли получить доступ к ним с разных сторон. Рукоятки на Арсенала и дисплеи на Лаборатории автоматически выдвигаются, когда игрок приближается к ним, давая ему понять, что сооружения интерактивны. Эти рукоятки потом «печатают» новое оружие и снаряжение игроку прямо в руки.


Лаборатория вооружения

Лаборатория вооружения позволяет командиру космодесантников исследовать улучшения для оружия и брони космодесанта. Голограмма была добавлена, чтобы придать сооружению визуальной привлекательности и чтобы игроки могли видеть, какой тип улучшения исследует командир на данный момент.

Как и все сооружения космодесанта, Лаборатория вооружения трансформируется из компактного защищенного состояния в активный режим с раскрытой электроникой, когда заканчивается строительство. Командиру, десантникам и Чужим сразу видно, что сооружение развернуто и активно.


Портал пехоты

Когда десантники погибают, они «возрождаются» в этом портале. Он функционирует как 3D-принтер, который использует в качестве конструктивного шаблона последнее сохраненное сознание десантника. Технология телепортации присутствует во вселенной NS (Фазовые Врата), но возможна только на короткие дистанции. Рукоятки, которые вращаются вокруг возрождающегося пехотинца, буквально «печатают» его, поэтому они используют такой же дизайн, как и у рукояток Арсенала.


Фазовые врата


ARC

Другая особенность тематики космодесанта — внешняя защитная оболочка, которая защищает электронные внутренности техники. ARC’и трансформируются из режима передвижных прочных «кабанов» в хрупкие стационарные пушки. Торчащие провода и электроника указывают на то, что ARC особенно уязвим, если развернут. Торчащие вверх «бивни» придают агрессивный внешний вид, и наклонные передние гусеницы позволяют легко преодолевать крутые склоны.


Турели и батареи питания

Изначально батарея питания была задумана как портативный генератор для всех сооружений космодесанта, но на определенном этапе разработки была удалена из игры, однако позже вернулась в качестве батареи, питающей сторожевые турели.


Суборбитальный десантный корабль Меж-Системной Федерации


Суборбитальный десантный корабль Меж-Системной Федерации


Чужие


Чужие - История и концепт


История

Чужие «Кхараа» на самом деле — бактерии, а не те грозные существа, за которых вы играете. Эти бактерии являются паразитами, которые берут контроль над зараженными особями других видов. Нам понравилась идея взять животных в качестве основы для «чужих», и объяснение бактериальной природы хорошо вписывается в концепцию.


Концепт

Каждый чужой является носителем этой бактерии где-то в своем теле. Бактерии «портят» и изменяют своих носителей в различных аспектах. Щупальца вырастают из-под кожи и торчат наружу. Группы маленьких костей сращиваются, образовывая большие костные пластины. Это придает чужим устрашающее обличие и естественную защиту.


Скалк

Скалк. Мы хотели, чтобы новый скалк выглядел более бронированным и был крупнее, чем скалк из NS1, позволяя нам сделать эту форму жизни сильнее. Скалк может вонзать свои костяные шиповидные лапы в металлизированные стены, позволяя передвигаться по стенам и потолку. Нижняя челюсть скалка была сделана так, чтобы она могла растягиваться и расширяться, чтобы соответствовать любому размеру добычи.


Лекр

Лерк. Его дикий вид сочетает в себе черты грифа, летучей мыши и попугая.


Фэйд

Фэйд. Основной метод перемещения фэйда — телепортация. Так как фэйд мало ходит пешком, то мы наделили эту форму жизни ковыляющей походкой. На каждом шагу фэйд неуклюже балансирует на своих, похожих на косу, когтях, прежде чем исчезнуть и появиться за спиной у ничего не подозревающей жертвы.


Онос

Онос. Легендарный онос был первым Чужим, разработанным для NS2 и получившим свой облик. Он более крупный и более впечатляющий, чем его предшественник из NS1. Его дизайн берет начало от внешнего вида гориллы, а не быка или носорога, как оригинальный онос. Это сделало данную форму жизни мобильной и более приятной для игры. Квадратные костяные пластины оноса похожи на броню космодесанта, это говорит о том, что обе противоборствующие стороны не сильно отличаются в своей основе и мотивации.


Горг

Горга часто называли «милым» в NS1, из-за его пухлых черт, походки вразвалочку и небоевой роли. Мы подчеркнули эти характеристики в его дизайне для NS2, используя округлые формы, и наделив его маленькими лапками и костяным, похожим на свиное, рыльцем. Способности горга трогательно отрыгивать сооружения и скользить на брюшке привели к созданию отвратительно-милой личности.


Структуры


История сооружений Кхараа

История сооружений Кхараа. Как и жизнь, зарождавшаяся в первобытных водах, бактерии тоже должны появиться из воды и распространиться по земле. Поэтому, хоть Чужие и имеют «земной облик», но их сооружения основываются на морских созданиях. Мы использовали мембраны, прозрачные оболочки и твердый «коралл» в качестве дизайнерских элементов, а также добавили покачивания, рябь и волнения в анимацию сооружений.


Концепт Улья

Улей — это основная игровая цель и месторасположение командира Чужих. Следовательно, он должен выглядеть впечатляюще. Этот оригинальный концепт показывает ничтожность пехотинцев рядом с Ульем, у которых перехватило дыхание от его величия. Маленькие светящиеся существа, кружащие вокруг Улья, в конечном итоге стали Дрифтерами.


Харвестер

Похожий на гигантского морского червя со ртом как у угря, Харвестер выполняет особую функцию. Он фиксируется вокруг источника ресурсов и начинает их выкачивать, раздувая свой светящийся мешок во время этого процесса. Это сооружение имеет развитые кости и ребра, которые защищают уязвимый орган.


Концепт-арты сооружений Кхараа


Вип и гидра


Шифт

Шифт наделяет возможностью перемещения и дает тактическую гибкость ближайшим формам жизни и сооружениям. Его усики внедряются в зараженную область, создавая связи между различными объектами Чужих. Под защитной шляпкой находится светящаяся нервная кора, которая посылает импульсы, позволяя перемещать целые базы Чужих.


Криг и Шэйд


Шэл

Светящиеся элементы шэла напоминают фосфоресцирующих существ, живущих глубоко в море. Его бронированная верхняя часть указывает на то, что это сооружение отвечает за защитные улучшения.


Дрифтер и вэйл


Спур

Спур дает Чужим различные улучшения для перемещения, поэтому мы сделали так, что его внешний вид олицетворяет движение. Мы притупили его кончики и сделали их прозрачными для того, чтобы они не казались острыми или опасными.


Окружение


Refinery

Refinery задумана как одна из четырех официальных карт вместе с Tram, Mineshaft и Docking, каждая из которых представляет собой часть добывающего и обрабатывающего комплекса. На некоторых картах дымовые трубы простираются до самого горизонта, что говорит нам о том, что этот мир полон драгоценными минералами. На карте Refinery огромные машины обрабатывают руду, которую добывают на карте Mineshaft и перемещают по рельсам карты Tram при участии рабочих, жилые помещения которых расположены в Docking. Безусловно, там, где происходит обработка руды, обязано быть огромное количество лавы.

Refinery проектировалась как маленькая карта с высоким темпом игры, в основе которой находится большая открытая площадь Lava Falls (водопады из лавы). Во время разработки схема карты сильно изменилась, но Lava Falls так и осталось центральным узлом карты.


Refinery #1


Refinery #2


Refinery #3


Refinery #4


Tram

Являясь первой картой, разработанной для NS2, Tram претерпела больше изменений в течение своей разработки, чем другие карты. Тематика данной карты — секция комплекса, которая отвечает за транспортировку, хранение, упаковку и отправку переработанных материалов. Свое имя карта берет от вагонеточного туннеля, который проходит как позвоночник по центру карты. Туннель не только придает карте запоминающуюся черту, но и также служит основным путем, который могут использовать игроки, чтобы легко попасть в важные участки карты.


Tram #1


Tram #2


Docking

Эта карта задумывалась как пункт прибытия в огромный обрабатывающий комплекс, куда прибывают работники с разных планет. Благодаря жилым кварталам, различным удобствам и местам отдыха, эта карта дала нам возможность отойти от индустриального вида большинства остальных официальных карт и показать несколько забавных запоминающихся мест, таких как футуристические корты и бар в стиле Оноса.


Docking #1


Docking #2


Docking #3


Docking #4


Docking #5


Veil

Это ремейк популярной карты из NS1 с тем же именем. Изначально Veil создавалась сообществом игроков. Мы решили сделать ее официальной и наняли мапперов, предоставив им уникальные художественные зарисовки и концепт-арты, чтобы лучше определить внешний вид карты.


Veil


Mineshaft

Стальные дрели, шахтерские ямы, бурильные машины, туннели, пробуренные через скалы, и пещеры с подземными водопадами — все эти детали раскрывают шахтерскую тему этой карты. Смесь естественной красоты и специальных искусственных элементов создает мрачный фон для этой атмосферной карты.

Космодесант высаживается на поверхности планеты, постепенно спускаясь все глубже к базе Чужих. Изменения в высоте, а также переход от застроенных комнат к голым скалам и сталактитам на потолках помогают игрокам каждой из сторон понять, когда они находятся на вражеской территории.


Mineshaft #1


Mineshaft #2


Mineshaft #3


Mineshaft #4


Biodome

Изначально мы планировали выпустить несколько наборов карт, раскрывающих различные тематики. Biodome представит совершенно другую цветовую палитру, и будет с акцентом на растительность. Также как и набор карт на тему переработки руды, который показывает мир, охваченный индустрией, Biodome раскрывает тему попытки человека доминировать над природой, с пышной и яркой флорой, заточенной в стеклянные контейнеры.

Из-за сильно ограниченных ресурсов нам пришлось отложить этот набор карт, но мы выпустим его в будущих обновлениях NS2.


Biodome #1


Biodome #2


Biodome #3


Biodome #4


Descent

Этот концепт ангара был сделан для карты в стиле космической станции, которую планируем выпустить после релиза NS2 1.0.


Descent


Discovery

Еще одна карта в разработке, Discovery, представит светлую, чистую, высокотехнологичную лабораторию.


Discovery


Благодарности

Спасибо FIXATOR и Eru_Diaburo за перевод артбука и возможность узнать интересные подробности о мире Natural Selection.

Твиттер